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Édith Piaf【登録タグ 2011年 作品:え 国産ミュージカル 途中】 上演概要 国産ミュージカル あらすじ(公式サイトより) 上演情報 日本初演:2011年 【初演】2011年 1月20日(木)〜2月13日(日):天王洲 銀河劇場料金:S席11000円、A席6500円 2月18日~20日:梅田芸術劇場 シアター・ドラマシティ料金:11000円 登場人物 配役 役柄 2011年 エディット・ピアフ 安蘭けい【未作成】 イヴ・モンタン 浦井健治【未作成】 テオ・サラポ― マルセル・セルダン 鈴木一真【未作成】 シモ―ヌ 佐藤仁美【未作成】 警官 八十田勇一【未作成】 ピアフの母(幻) 床嶋佳子【未作成】 テオの母 レモン・マッソ― 中嶋しゅう【未作成】 テオの父 ルイ・バリエ 甲本雅裕【未作成】 スタッフ 脚本:藤井清美 訳詞:岩谷時子 演出:源孝志【未作成】 音楽監督:甲斐正人 美術:堀尾幸男 照明:中川隆一 音響:野島秀成 衣裳:十川ヒロコ ヘアメイク:宮内宏明 声楽指導:楊淑美 演出助手:長町多寿子 舞台監督:二瓶剛雄 主催:日本テレビ、ホリプロ、銀河劇場 ミュージシャン アコーディオン:桑山哲也 ピアノ:岩間南平 ほか ナンバー 「愛の讃歌」「バラ色の人生」「ミロール」「パダン・パダン」「枯葉」他 ソフト化 外部リンク 演劇キックレビュー 公演情報詳細(銀河劇場)
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真・三國無双5Empires - エディット武将集 - 【Vol.1】 【URL】http //www.nicovideo.jp/watch/sm7497617 【登録タグ】 ゲーム 無双 真・三國無双5Empires おでんの人Part1リンク おでんこそ天下のグルメ無双よ! 萌える武田上杉 フラグ立ちまくりである うp主のセンスに嫉妬 無双エディット武将集 前田刑事
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エディット・スコブをお気に入りに追加 エディット・スコブのリンク #blogsearch2 エディット・スコブとは エディット・スコブの75%は知恵で出来ています。エディット・スコブの7%はビタミンで出来ています。エディット・スコブの6%は柳の樹皮で出来ています。エディット・スコブの5%は魔法で出来ています。エディット・スコブの4%はお菓子で出来ています。エディット・スコブの2%は小麦粉で出来ています。エディット・スコブの1%は乙女心で出来ています。 エディット・スコブ@ウィキペディア エディット・スコブ エディット・スコブの報道 gnewプラグインエラー「エディット・スコブ」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 エディット・スコブのキャッシュ 使い方 サイト名 URL エディット・スコブの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ エディット・スコブ このページについて このページはエディット・スコブのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるエディット・スコブに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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エディットポーズ エディット表情 コメント + 目次(長いので折り畳み) エディットポーズ画面説明 コマンド一覧保存 変更破棄 <<,>> コピー、ペースト 初期ポーズにリセット 関節編集エリア 関節編集エリア:切替 エディット表情画面説明 コマンド一覧保存 編集破棄 [ ],[ ] 表情を初期化 表情編集エリア コメントコメントを書き込む前に エディットポーズ 『コミュニケーション』→『ポーズ/表情』→『エディットポーズ』から選択可能なエレクトリアのポーズを自由に編集できる機能です。既存のポーズ機能よりも更に自由度が高く、コミュニケーションの幅が大きく広がります。 エレクトリアの各関節、左右の装備を任意の角度に(武器であれば位置も)調整し、エレクトリアに好きなポーズをさせることが可能です。 画面説明 うちのこ。かわいい。 「ポーズ/表情」から「エディットポーズ」を選択するとエディットポーズ選択画面に切り替わる。 そのまま編集を開始するか、「プリセットポーズ」から任意のポーズをコピーして編集が可能。 デフォルトのスロット数は10個。有償ダイヤを600個(600円)使ってスロットの拡張も可能。 コマンド一覧 実際の編集画面。項目数が多いので順を追って説明していく 保存 編集したポーズをスロットに上書き保存する。再読み込みした際に保存したポーズを再編集可能。 変更破棄 前回保存したポーズの状態にリセットする。 全ての座標、角度がリセットされるので注意。 <<,>> ポーズスロットを変更する。真ん中の「スロット:1」は押しても何も起きない。 既に編集していて保存してない場合、保存してないと警告が出る。 コピー、ペースト 現在の装備スロットの保存されたポーズ情報をコピー、ペーストする。 未保存の状態でコピーをしても、その時保存されているポーズ情報をコピーする。 早い話がセーブデータのコピー。現在のセーブデータをコピーするので編集状態は維持されない。 初期ポーズにリセット T字ポーズにリセットする。リセットをしても保存はされないので間違えても変更破棄で元のポーズには戻せる。 ただし、既に編集している状態からは戻せないので注意。 関節編集エリア 各関節 エレクトリアの基本的な関節部分は人体の関節とほぼ同じ。 それぞれのパラメータを調整する事で各関節のポーズを編集可能。関節編集時にはパラメータの色に対応したリングがエレクトリアの関節に表示される。 また、回転量には限界があり、無理な形状には出来ない。痛々しいので出来なくてよかった。 関節の種類によっては編集できるパラメータが少ないものもある。具体的には右腕、左腕の肘関節(青、緑関節のみ)、下脚(緑関節のみ)がある。 「初期値にリセット」を押すと選択した関節が初期状態に戻る。 目線 そのまんまエレクトリアの目線。 編集パラメータは青と緑のみ。目線の先を上下左右に編集可。 瞳孔の大きさは編集できない。 Root エレクトリアのベースの角度。横たわらせたりブースト中の姿勢にする際に活用しよう。 また、緑パラメータはエレクトリアの座標が変動する。机に座らせたい時はここのパラメータを調整しよう。 関節編集エリア:切替 左上の「切替」を押すことで追加の編集コマンドに切り替わる。 右掌、左掌パターン 指の形状は関節ごとに編集するのが大変なのもあり、プリセット形状のみとなっている。 形状は以下の通り。尚、名称は全て仮称とする。 名称 備考 デフォルト 手に力を入れていない状態 開き ピース 握り 親指立て サムズアップ形状 手刀 人差し指 わしづかみ デフォルトから手を開いた形状 銃握り トリガーに指をかけた状態 各装備切替 コミュニケーションの装備切り替えと同じ。 武器の位置を変更 右手武器と左手武器を好きな位置、座標に調整出来る。わかる人向けに言うとグローバル座標系で編集する。 手持ち武器のみが対応。盾などの括り付ける系の装備は変更不可。装備切替による表示、非表示切り替えは可能。 右手、左手武器ONを選択する事で有効化。ボタンが黄色くなり「位置」「回転」を編集できるようになる。 「位置」を選ぶと関節編集時のパラメータと武器の持ち手部分に矢印が追加される。パラメータを調整してもツマミ部分が中央に戻り、更に奥の位置に動かせる。 尚、デフォルトは初期ポーズのエレクトリアの足元にめり込んでいる。まずは緑パラメータを右側に動かして引っ張り出そう。 「回転」を選ぶと関節編集と同様のリングが武器に表示される。コチラも位置と同じくパラメータのツマミ部分が中央に戻る。 エディット表情 『コミュニケーション』→『ポーズ/表情』→『エディット表情』から選択可能なエレクトリアの表情を自由に編集できる機能です。エディットポーズ同様、表情の自由度が大きく上がり、コミュニケーションの幅が広がります。 目や口などを一定の形状に変形させる事で、エレクトリアに好きな表情をさせる事が可能です。 画面説明 うちのこ。説明用にメガネは外しています。 「ポーズ/表情」から「エディット表情」を選択すると表情編集画面に切り替わる。 プリセット表情は無く、自力で目的の表情を作成する必要あり。 デフォルトのスロット数は10個。スロットの拡張は不可。 注意点として目線の編集はエディットポーズに纏められている為、目線を調整したい場合はエディットポーズ側で編集が必要。 コマンド一覧 保存 編集した表情をスロットに上書き保存する。スロット選択時に保存した表情が読み込まれる。 編集破棄 編集した表情を編集開始時(前回保存した表情)に戻す。 全てのパラメータがリセットされるので注意。 [ ],[ ] 表情スロットを変更する。真ん中の番号は推しても何も起きない。 既に編集していて保存していない場合、スロットの変更が不可能。保存するか編集破棄する事。 表情を初期化 初期表情にリセットする。リセットをしても保存はされないので間違えても変更破棄で元のポーズには戻せる。 ただし、既に編集している状態からは戻せないので注意。 表情編集エリア 各部位のパラメータを調整して表情を編集する。0~100で調整可能で、100にするほど当該部位が項目毎の表情に近づく。直接入力も可能。 例として右目は「喜」「怒」「閉」のパラメータが割り振られており、それぞれ喜んでいる時や怒っている時の目の形状に近づく。 注意点として、複数のパラメータを極端に高い値にすると表情が崩壊する。 左右の目 喜:目を閉じた状態。目じり側のまつ毛が少し上がっている。 怒:目頭が下がり、まつ毛が直線的になる。 閉:目を閉じた状態。目じりは下がっている。 瞳 驚:瞳孔が小さくなる。 尚、目線はエディットポーズで編集可能。 左右の眉 喜:眉頭、眉山が上がり丸っこい形状になる。 怒:眉頭が下がる。 悲:眉山が下がり、眉頭は上がる。 口[1],[2] 口[1]、口[2]はどちらも口のパラメータを調整する。 口[1]A:口を開ける。口角は変化なし。 口[1]B:口は閉じたまま口角を上げる。微笑んでいる時の表情が近い。 口[1]C:不明。要検証。 口[2]A:下唇を大きく開ける。やや口角が上がる。 口[2]B:口角を下げ、口を開ける。叱責時の口に近い。 口[2]C:口をすぼめつつ開く。小言を言う時の口に近い。 コメント コメントを書き込む前に 作成したエディットポーズの紹介にお使いください。 コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 名前
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エディット・ピアフをお気に入りに追加 エディット・ピアフのリンク #blogsearch2 エディット・ピアフとは エディット・ピアフの53%は食塩で出来ています。エディット・ピアフの16%は度胸で出来ています。エディット・ピアフの13%は努力で出来ています。エディット・ピアフの12%は税金で出来ています。エディット・ピアフの3%は利益で出来ています。エディット・ピアフの1%は鉛で出来ています。エディット・ピアフの1%は嘘で出来ています。エディット・ピアフの1%は宇宙の意思で出来ています。 エディット・ピアフ@ウィキペディア エディット・ピアフ エディット・ピアフの報道 横浜スタジアムでの新感覚スタジアムイルミネーション「BALLPARK FANTASIA supported by Billboard Live YOKOHAMA」豪華プログラムアーティストと相川七瀬さんのオフィシャルサポーター就任が決定 | 株式会社ディー・エヌ・エー - DeNA ディー・エヌ・エー ギター関谷さん、4日に慈善演奏会 シエマ - 佐賀新聞LiVE 【この地球で生き抜くための愛のバイブル。22年前に刊行された美輪明宏の名著が新装版で蘇る!】 - PR TIMES 「ほろ酔いコンサート」 「心のお掃除にどうぞ」 加藤登紀子さん、今年も | 中区・西区 | タウンニュース - タウンニュース “IN LOVE”仏女優マリオン・コティヤール、Netflix「イカゲーム」で人気急上昇中のチョン・ホヨンに夢中…SNSで交流(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “IN LOVE”仏女優マリオン・コティヤール、Netflix「イカゲーム」で人気急上昇中のチョン・ホヨンに夢中…SNSで交流 - WOW! 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ドルトムント ■GK S+/ロマン・ヴァイデンフェラー メイン/サブ GK/ コスト 16 初期OFF/DEF/PHY 最大OFF/DEF/PHY スキル名 好反応 スキル効果 自分の能力値↑ 備考 ■DF SP/マッツ・フンメルス メイン/サブ CB/DMF コスト 14 初期OFF/DEF/PHY 199/598/311 最大OFF/DEF/PHY スキル名 ウォール スキル効果 相手WG、CFの能力値↓ 備考 ■MF PR/香川真司 メイン/サブ OMF/CF,LMF コスト 8 初期OFF/DEF/PHY 552/191/315 最大OFF/DEF/PHY スキル名 スキル効果 備考 日本 N+/香川真司 メイン/サブ OMF/CF,LMF コスト 8 初期OFF/DEF/PHY 614/212/350 最大OFF/DEF/PHY スキル名 忍び足のシャドーアタック スキル効果 自分の能力値↑ 備考 日本 SS/マリオ・ゲッツェ メイン/サブ OMF/ コスト 19 初期OFF/DEF/PHY 736/258/428 最大OFF/DEF/PHY スキル名 知性溢れる仕掛け スキル効果 備考 N+/ケヴィン・グロスクロイツ メイン/サブ LMF/OMF,RMF コスト 6 初期OFF/DEF/PHY 557/225/288 最大OFF/DEF/PHY スキル名 熱血の闘士 スキル効果 自分の能力↑ 備考 N/マリオ・ヴラニッチ メイン/サブ OMF/ コスト 2 初期OFF/DEF/PHY 464/169/254 最大OFF/DEF/PHY スキル名 スキル効果 備考 ドイツ N/マルヴィン・バカロルツ メイン/サブ DMF/ コスト 2 初期OFF/DEF/PHY 248/398/241 最大OFF/DEF/PHY スキル名 スキル効果 備考 ドイツ ■FW SS/ルーカス・バリオス メイン/サブ CF/ コスト 17 初期OFF/DEF/PHY 最大OFF/DEF/PHY スキル名 ラ・パンテーラ スキル効果 自分の能力値↑ 備考
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エディットモード Q A 2chエディットスレや談話室などで挙がった質問、回答を載せておきます。 勝手にどんどん追記して下さって結構です。 Q:BPMって? A:「Beats Per Minute」の略で、一分間における拍数のことです。 詳しくはエディット制作の手引のBPMの項を参考にしましょう。 Q:BPMは合ってるはずなのにターゲットのタイミングが曲とズレてるんだけど A:「楽曲開始時間設定」の項目を設定しましょう。 0.001秒単位で調節できるのでタイミングの微妙なズレも修正できます。 ズレの原因としてよくあるのが、メモリースティックから音源ファイルを読み込むせいで 楽曲の再生が始まるタイミングがごくわずかに遅れてしまうというパターン。 この場合、楽曲開始時間をマイナスに設定して曲を少し早めに出す事で補正できます。 環境によって異なると思われますが、おおむねマイナス0.064秒くらいが適正かと。 上記の修正で一つ注意したいのは、このエディットデータをドリーミーシアター2ndにコピーする時。 PS3のHDDでは読み込みの遅延などはほぼ起こらないので、楽曲開始時間をマイナスにしたままだと 逆にプレイしづらくなります。コピーする際にはあらかじめ楽曲開始時間を元に戻しておきましょう。 Q:16分音符、3連符(12分音符)は使えないの? A:ターゲット速度を維持しつつ、16分音符と3連符を使う事は出来なくなりました。 1stではターゲット速度が1小節目依存だったため 「BPM120以下の曲なら小節のBPMを倍にする」事で擬似的に使用出来ましたが、 2ndではターゲット速度が小節単位で適応されるため、 BPM変更後の小節にもターゲットが高速で飛んでくるようになります。 そのため、1小節目のターゲット速度を維持しつつ16分音符と3連符を使うには 譜面難易度は上がりますが「1小節目からBPMを1.5倍(3連)~2倍(16分)にする」しか方法はありません。 Q:上から下に降って来るターゲットの方向を合わせたいんだけど、いちいち面倒なんです A:編集からコピー&ペーストで飛んでくる方向を同じに出来るので そこから配置とボタンを変更していけば多少楽になるかもしれません。 Q:なんかテストプレイする時若干ズレてるような A:エディットプレイ、最初からテストプレイ、1小節前からテストプレイでそれぞれ微妙にズレがあるようです。 テストプレイはあくまで簡易的な確認作業と考え、エディットプレイの方にに合わせましょう。 Q:エディットプレイでもズレてるような A:検証動画 →DIVA 2nd エディットの判定について(ニコニコ動画) Q:ゆっくり目を閉じることはできないの? A:目の開き方の違う表情を続けて設定することで、目を少しずつ細めて最終的に閉じる、 という方法もなくはないですが、表情の切り替わりは一瞬で行われるため収録PVのような自然な変化にはなりません。 Q:収録曲PVにある、足から胸部へ見上げるようなカメラワークは再現出来ますか? A:基本的に腰から下方向へはカメラを動かせないため不可能です。 中心点をキャラの奥へ持って行き、カメラを引けば通常より低い位置にカメラ配置出来ますが それでも下半身を強調しようとするのは難しいです。 Q:モーション切り替えが不自然なんだけど A:モーションも表情と同じく一瞬で切り替わります。 2ndからモーション補完(モーションの切り替えを繋いでくれる機能)が追加されましたが、 モーション補完の動きもかなり不自然なのであまり頼りにはできません。 カメラワークでごまかしてください。 Q:モーション補完の有効な使い道って? A:モーション開始位置との併用がベターです。 同じような姿勢のモーションを繋いで、別の表現を作ったりも出来ます。 例:リズム歩き→ロングダンス2(ターン)、アイドリング→阿波踊り(椅子に座る動作)など。 反面、ダンスなどの激しいモーション同士を繋ぐのにはあまり向いていないようです。 Q:キャラ配置の青サークルが邪魔!背中合わせとか出来ないの? A:解説動画 →DIVA 2nd エディットで青サークルを粉砕する方法(ニコニコ動画) A:解説動画を見れない方向け 1.A,Bを共に目的の位置に干渉しない場所に移動させておきます 2.Aを目的の位置に移動します 3.Bを1.より前の拍で目的の位置に移動します。地面の模様や位置座標を目印にしましょう 4.両方を移動させたい拍にコピペします ※モーションによっては、かなり細かな位置調整、速度調整が必要になります Q:歌詞入力で漢字変換は出来るんだけど「?」で表示されちゃう A:JIS漢字コード第2水準が「?」表示になるようです。(第2水準で正常表示される漢字もあります) 大まかな判断基準として「常用外漢字」「難しい部首」などが該当します。 似たような漢字を使う、平仮名で対応する、などで代用して下さい。 コメント 複数のエディットPV を動画編集ソフトで合成するしかないって書かれているけど動画編集ソフトは何がいいですか ?教えてください。あと、三人以上のモジュールをいれるとこ モジュールにする手順も教えてください。強引ですが。 -- (トントン) 2012-04-14 21 32 58 質問すみません 2ndのEDITデータはExtendでも使えますか? 共用で使えなかったらExtendで作ったほうが良いと思いまして -- (購入予定者) 2012-09-11 21 15 18 太鼓の達人の曲を使ってエディットをやりたいんだけど、可能ですか?(出来ればやり方も) -- (購入予定者(上の人ではありません。)) 2012-11-07 20 32 01 椅子に座るときじゃなくて、 「座敷部屋」などのステージで正座や、正座を崩したモーションをさせるときはどうしたらいいでしょうか? 「magnet」みたいに寝かせたりするときにもです。 -- (ミクミクにしてあげる?) 2012-12-16 19 23 34 ↑の方にわたしも同意です。 誰か教えていただけないでしょうか? ↑の方へ、勝手な想像ですが、某動画投稿サイトにご自身のエディットデータをアップしていらっしゃる方に聞いてみたりするのもいいと思いますが。。。 きっと無理ですよね。。。 わたしから、答えれる方に質問なのですが、extendでのエディットで、カメラの設定の時、手動で移動をやるときに横を向いているキャラを横から平行(?)に移すにはどうすればいいでしょうか? 教えていただけると幸いです。 -- (高城) 2012-12-16 21 17 09 連投してすみません。 キャラの動きを止めるってどうすればできるのでしょうか? こちらも教えていただければ助かります。 -- (高城) 2012-12-16 21 57 10 ↑3 2ndやextendでは正座や寝ころびはできない。extendなら、座るモーションの足元を障害物で隠し、カメラをぐっと引いて下方から上方を映すようなアングルでごまかせないことはないが、使えるステージが限られる。 ↑2 横から平行ってのが意味が分からない。横向きを真正面に向かせたいというのであればキャラクターの位置の調整の時に一緒に向きも変えればいい。 ↑1 モーションスピードを0%にすれば止まる。 -- (名無しさん) 2012-12-22 21 42 35 ↑1 ありがとうございます。 今見ると、横から並行~の意味が自分でも理解できませんでした。。。 それは、自分でも頑張ってみます。 開始位置設定→スピード0%でいいですよね? わかりにくい質問ですみませんでした。あと、わざわざありがとうございました。 m(_ _)m -- (高城) 2012-12-23 13 25 39 連符が使いたいけどダメでしょうか -- (名無しさん) 2013-03-12 20 56 03 座るモーションって何ですか? -- (リン廃) 2013-04-04 18 37 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エディットの心得 ターミナルのバレット→バレット変更より空白の欄にカーソルを合わせてSTARTボタンを押すことにより自作のバレットを作成することができます。 既存バレットを選びメニューからバレット改造でバレットのカスタマイズも可能です。 合成で作成することのできるバレットも同じ性能のものを自作できますので、貴重な素材を使用する合成より自作をお勧めします。 エディットの心得エディット方法 FAQ 検証結果威力、効率について 同時発射、攻撃範囲、対消滅など 発射や対消滅などのタイミングについて その他 バレット弾種、特性入手時期一覧Sサイズ Mサイズ Lサイズ SSサイズ 毒:Sサイズ 麻痺:Sサイズ 対神抗体:Sサイズ 毒:Mサイズ 麻痺:Mサイズ 対神抗体:Mサイズ バレット調整一覧タイミング 水平 垂直 コメント GODEATER バレットエディタスレ 5発目 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1266739272/l50 バレット検証データ置き場 エディット方法 (1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置 (2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置 (3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す (4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功 (5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す (6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと現在利用できる「条件」等が選択可能 (7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能 【概要】 (2)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) 2:モジュール(弾2) ─────────────────── ↓ (4)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) └2:モジュール(弾2) ─────────────────── FAQ ■1.どんな弾が強いの? レーザー「射程が極短い弾」をスナイパーで撃つのが、 「消費OPが低いわりに高火力」という意味で優れているとされています。 実際には、敵の部位耐性、武器の強さなどで有用性は左右されるはずですが、 まだまだ未知な部分が多い中、体感でもはっきりわかる強さを発揮しており、 「ないぞう~」や「のうてん~」なども、火力を生み出す基本部分はこれで構成されています。 様々なOP効率や、S、M、Lのどれがいいか等は、 貼られている検証結果や過去スレなども参考にしてみてください。 ■2.すごい威力の弾を作りたい 8ブロックに、できるだけ多くの高火力弾をつめこんでください。 制御や球などの威力の低い弾を使うほど、その弾の総火力は減ります。 その際、「同じタイミングで複数当てすぎると威力が落ちてしまう」等あるので、 様々なルールを把握して、時間差を作ってあるのがテンプレ弾です。 ■3.911って強いの? 911は「短時間内でダメージを集中させられるよう最適化された弾」であり、 「すごい威力の弾」ではありません。 くっつく弾等を利用して正確に当てられるのであれば、時間をかけて 攻撃する弾でも火力は同じです。 速いか遅いかどちらがいいかという話は、現状では仰け反り・ダウンのタイミング等 かなり複雑な話になってきています。 ■4.レーザー以外の弾も使いたい 原則としては、テンプレ弾のレーザーの部分を差し替えるだけでも機能します。 ただし、「制御なの? 張り付きなの?」「爆発が相殺されたらどうなるの?」等について ややこしい部分もありますので、それらのルールにも目を向ける必要はあります。 検証結果 まだ検証が十分ではなく怪しい情報も混ざっています。データーベースの記述からわかることも書いてます。 威力、効率について スナイパーを使用する場合はレーザーの、ブラストを使用する場合は爆発の消費OPが軽減される。銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。制御はダメージがなく、球(張り付き)はダメージが極小。 サイズによるダメージの比率、DPOは以下の通り。(難易度.1 破戒の繭コクーンメイデンHP874より計算) ※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率 貫通(レーザー) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 1 25 S 50 2 25 M 90 4 22.5 L 120 6 20 貫通(弾丸) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 1 25 S 50 2 25 M 90 4 22.5 L 120 5 24 弾丸、レーザー共に消費OPは極短を使用 破砕(放射、爆発) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 25 3 8.33 S 50 5 10 M 90 11 8.18 L 120 16 7.5 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。 それぞれの比率は以下である。 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 60% 0% 40% レーザー 40% 0% 60% 爆発 0% 50% 50% なぜか状態異常弾は種類によらずすべて炎属性を含んでいる。割合は検証が進んでおらずまだ不明。 状態異常弾を撃つなら炎倍率の高い銃を持っていこう。 同時発射、攻撃範囲、対消滅など 同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より 弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。 爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。 爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。 発射や対消滅などのタイミングについて バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。 発生条件 ~と同時に ~の自然消滅時は正確には~の1フレーム後発射 ~の消滅後1フレーム後発射の意味。 着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾 弾種 射程が極短いの判定生存時間はSS弾丸2フレーム、M弾丸3フレーム 弾種 爆発の判定生存時間は7フレーム 弾種 放射の判定持続は19フレーム 弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム 弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム 発生条件 ~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後) 発生条件 ~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後) 制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。 その他 普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。のうてんちょくげきだんはこの性質を利用している。この性質ゆえに設定部位の近くをホーミングで破壊するのは困難になるだろう。 レーザー強化などの弾種強化系のスキルはほとんど意味が無い。倒すのに必要な弾が50発から49発になるぐらいの効果しかない。 バレット弾種、特性入手時期一覧 Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 400fc 3 4 OK 初期 弾丸 射程が長い弾 600fc 3 5 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が短い弾 300fc 3 3 OK 初期 弾丸 射程が極短い弾 600fc 3 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 400fc 7 4 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 800fc 3 5 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が長い弾 1700fc 3 6 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が短い弾 600fc 3 4 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が極短い弾 1200fc 3 2 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 1100fc 7 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 爆発 600fc 2 5 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア 球 その場で停止する弾 200fc 2 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 900fc 7 6 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 900fc 7 6 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 1800fc 7 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 3400fc 7 11 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 横方向ホーミング弾 2400fc 7 7 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 2400fc 7 7 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 4500fc 7 9 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 8100fc 7 12 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾 500fc 11 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 500fc 11 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 500fc 10 4 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 500fc 10 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 500fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 500fc 10 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 3600fc 27 10 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 低性能な貫通弾 2700fc 27 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 6800fc 27 10 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 4800fc 27 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 2100fc 27 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 1600fc 27 9 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 900fc 11 5 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 900fc 11 4 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 900fc 10 5 OK ランク3「炎の盾」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 900fc 11 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 900fc 11 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 900fc 10 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 900fc 11 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 900fc 11 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 900fc 10 5 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 高性能な貫通弾 9000fc 27 13 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 低性能な貫通弾 6300fc 27 13 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 16200fc 27 14 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 10800fc 27 14 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 5400fc 27 12 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 4100fc 27 12 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 斜め上に打ち上げる弾 1800fc 4 2 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 500fc 3 8 OK 初期 弾丸 射程が長い弾 1200fc 3 10 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 射程が短い弾 400fc 3 7 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が極短い弾 800fc 3 4 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 700fc 7 8 OK ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 1500fc 3 10 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が長い弾 2300fc 3 12 NG ランク3「兎狩り」クリア レーザー 射程が短い弾 800fc 3 7 NG ランク2「金剛の巨魁」クリア レーザー 射程が極短い弾 2000fc 3 4 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 1400fc 7 9 NG ランク3「炎の盾」クリア 爆発 1200fc 2 11 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 球 その場で停止する弾 300fc 2 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が短い弾 300fc 2 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 300fc 2 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 制御 生存時間が長い弾 500fc 2 3 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 球 生存時間が短く敵に張り付く弾 600fc 2 2 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 球 敵に張り付く弾 800fc 2 3 OK ランク3「炎の盾」クリア 球 生存時間が長く敵に張り付く弾 1200fc 2 6 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 1600fc 7 12 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 1600fc 7 12 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 3000fc 7 17 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 5400fc 7 25 OK ? レーザー 横方向ホーミング弾 4000fc 7 14 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 4000fc 7 14 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 7200fc 7 19 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 12600fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 300fc 3 4 OK 初期 制御 敵の方を向く弾 300fc 3 7 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 生存時間が長く敵の方を向く弾 600fc 3 13 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が短く上を向く弾 300fc 3 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 上を向く弾 500fc 3 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が長く上を向く弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 制御 生存時間が短く下を向く弾 300fc 3 1 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 制御 下を向く弾 500fc 3 1 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 制御 生存時間が長く下を向く弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾 600fc 11 9 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 600fc 11 8 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 600fc 10 8 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 600fc 11 9 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 600fc 11 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 600fc 10 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 600fc 11 9 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 600fc 11 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 600fc 10 8 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 6000fc 27 19 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 低性能な貫通弾 4200fc 27 19 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 10800fc 27 21 NG ? 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 7200fc 27 21 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 3600fc 27 18 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 2700fc 27 18 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 1600fc 11 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 1600fc 11 9 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 1600fc 10 10 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 1600fc 11 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 1600fc 11 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 1600fc 10 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 1600fc 11 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 1600fc 11 9 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 1600fc 10 10 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 高性能な貫通弾 14400fc 27 20 NG ? レーザー 低性能な貫通弾 9600fc 27 20 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 25200fc 27 22 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 14400fc 27 22 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 9000fc 27 19 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 6300fc 27 19 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア Lサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 1200fc 3 13 OK ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 射程が長い弾 1700fc 3 16 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 射程が短い弾 600fc 3 10 OK ランク2「金剛の巨魁」クリア 弾丸 射程が極短い弾 1500fc 3 5 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 重力の影響を受ける弾 900fc 7 11 OK ランク3「兎狩り」クリア レーザー 2300fc 3 15 NG ランク3「炎の盾」クリア レーザー 射程が長い弾 4500fc 3 18 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 射程が短い弾 1700fc 3 12 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 射程が極短い弾 3800fc 3 6 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 重力の影響を受ける弾 2700fc 7 13 NG ランク4「雪原の陽光」クリア 爆発 1800fc 2 16 NG ランク3「炎の盾」クリア 球 その場で停止する弾 500fc 2 5 OK ランク3「炎の盾」クリア 放射 300fc 2 16 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 横方向ホーミング弾 3000fc 7 21 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 縦方向ホーミング弾 3000fc 7 21 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 全方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な横方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な縦方向ホーミング弾 5400fc 7 28 OK ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 9500fc 7 43 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 横方向ホーミング弾 7200fc 7 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 縦方向ホーミング弾 7200fc 7 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 全方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な横方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な縦方向ホーミング弾 12600fc 7 32 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な全方向ホーミング弾 21600fc 7 49 OK ? 弾丸 手前で湾曲する弾 1200fc 11 14 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾 1200fc 11 13 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾 1200fc 10 13 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 1200fc 11 14 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(右方向) 1200fc 11 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(右方向) 1200fc 10 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 1200fc 11 14 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 中間で湾曲する弾(左方向) 1200fc 11 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 奥で湾曲する弾(左方向) 1200fc 10 13 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 高性能な貫通弾 10800fc 27 27 NG ? 弾丸 低性能な貫通弾 7200fc 27 27 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が長く高性能な貫通弾 18900fc 27 29 NG ? 弾丸 射程が長く低性能な貫通弾 10800fc 27 29 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く高性能な貫通弾 6800fc 27 24 NG ランク6「帝王の骨」クリア 弾丸 射程が短く低性能な貫通弾 4800fc 27 24 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾 3000fc 11 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 中間で湾曲する弾 3000fc 11 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 奥で湾曲する弾 3000fc 10 15 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(右方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(右方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(右方向) 3000fc 10 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 中間で湾曲する弾(左方向) 3000fc 11 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 奥で湾曲する弾(左方向) 3000fc 10 15 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 高性能な貫通弾 25200fc 27 31 NG ? レーザー 低性能な貫通弾 14400fc 27 31 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が長く高性能な貫通弾 43200fc 27 34 NG ? レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 21600fc 27 34 NG ? レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 16200fc 27 28 NG ? レーザー 射程が短く低性能な貫通弾 10800fc 27 28 NG ランク6「帝王の骨」クリア SSサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 1000fc 3 2 OK ランク4「雪原の陽光」クリア 弾丸 射程が長い弾 1900fc 3 2 OK ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 射程が短い弾 600fc 3 2 OK ランク3「炎の盾」クリア 弾丸 射程が極短い弾 1500fc 3 1 OK ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 2500fc 3 2 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア レーザー 射程が長い弾 4500fc 3 3 NG ランク6「帝王の骨」クリア レーザー 射程が短い弾 1500fc 3 2 NG ランク4「雪原の陽光」クリア レーザー 射程が極短い弾 3500fc 3 1 NG ランク6「帝王の骨」クリア 爆発 1200fc 2 3 NG ランク5「スイート・ホーム」クリア 弾丸 バラけて連射される弾 1200fc 19 7 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 遅延して連射される弾 1200fc 14 7 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 弾丸 拡散弾 1200fc 35 8 NG ランク3「蒼穹の月」クリア レーザー 拡散弾 2400fc 35 8 NG ランク3「炎の盾」クリア 毒:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 麻痺:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 対神抗体:Sサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 2400fc 3 5 NG ランク3「蒼穹の月」クリア 毒:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア 麻痺:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア 対神抗体:Mサイズ 弾種 特性 値段 チップ数 消費OP 子接続 追加タイミング 備考 弾丸 4000fc 3 11 NG ランク4「暴風の洗礼」クリア バレット調整一覧 タイミング 項目 チップ数 追加タイミング ボタンを押したら 0 初期 ~と同時に 0 初期 ~の自然消滅時 1 初期 ~が何かに衝突時 1 初期 ~が敵に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~が地形に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~が味方に衝突時 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア ~の発生から0.2秒 1 初期 ~の発生から0.5秒 1 初期 ~の発生から1秒 1 初期 ~の発生から2秒 1 初期 ~の発生から3秒 1 初期 ~の発生から5秒 1 初期 ~の発生から10秒 1 初期 水平 項目 チップ数 追加タイミング 右120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 右90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 右60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 右45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 右30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 右15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 右10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 右5° 1 初期 0° 0 初期 左5° 1 初期 左10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 左15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 左30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 左45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 左60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 左90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 左120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 垂直 項目 チップ数 追加タイミング 上120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア 上90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 上60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 上45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 上30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 上15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 上10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 上5° 1 初期 0° 0 初期 下5° 1 初期 下10° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 下15° 1 ランク1「悪鬼の尾」クリア 下30° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 下45° 1 ランク1「破戒の繭」クリア 下60° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 下90° 1 ランク1「鉄の雨」クリア 下120° 1 ランク2「金剛の巨魁」クリア コメント ※コメント欄は質問をする場ではありません。 バレットスレ、5スレ目になったよ - 名無しさん 2010-02-22 02 23 25 レーザー 射程が長く低性能な貫通弾 と レーザー 射程が短く高性能な貫通弾 のLサイズの弾は難易度7の第五元素クリア後に追加確認 - 岩 2010-02-25 17 52 37 ssサイズの【極短】弾丸追加、難6ミッションあたりで追加されたとは思うんだけど、どのミッションクリア時なのか詳細まで確認できてないのでミッション名は伏せて記載してます - 名無しさん 2010-02-27 08 21 14 難易度6ストーリー「帝王の骨(未クリア)」時ですでに追加されてるのは確認済み - 名無しさん 2010-02-27 08 22 26 難6ストーリー「黒曜石の生贄」をクリアした直後はまだ追加されてませんでした - 名無しさん 2010-03-09 17 29 24 公式ブログより、バレットの角度は水平→垂直の順で適用される - 名無しさん 2010-03-02 06 49 43 弾丸 高性能な全方向ホーミング弾 エンディング後に追加を確認しました。 - 名無しさん 2010-03-08 21 32 38 たまにふと知りたくなるときがあるのでスナ、ブラ使用時のDPOも書き加えてみました。邪魔だと思う人が多いようなら消しちゃってください。。。 - 名無しさん 2010-03-11 16 14 22 邪魔ではないけど、実際には消費OPが少数点になることないよね - 名無しさん 2010-03-11 16 27 06 計算時に少数がでるから一つのバレットに組み込まれてる数で消費OPが変わってくる。だからあんまり参考にならない気がする。 - 名無しさん 2010-03-11 18 14 21 それに加えて多く使われてるであろうトリハピも関わってくると計算が更に変わるからね、戻しておいた。 - 名無しさん 2010-03-12 22 32 59 一応小数点以下は切り上げ、複数入っていればいるほど小数点込みの値に近くなっていくから参考にはなる。 - 名無しさん 2010-03-13 01 40 14 第五元素だけクリアしても、L レーザー 射程が短く高性能な貫通弾はでないようです。 - 名無しさん 2010-03-11 13 53 36ミッションのクリア数も影響するのでは? - 名無しさん 2010-03-16 22 46 02 検証結果書き換えるのはいいけど、途中式とかソースを出しておくと良いよ。ソースがスレなら掲示板に写しておくと尚良し。 - 名無しさん 2010-03-16 13 56 28 スレに書き込めないのでバレット検証データ置き場に貼っときました。 - 名無しさん 2010-03-17 10 31 31 「破戒の繭コクーンメイデンHP874より計算」ってなってるけど、ダメージを算出した式はないの? - 名無しさん 2010-03-29 12 58 26 L 弾丸(orレーザー) (射程が長[短]く)高[低]性能な貫通弾 の残りならランク8「ダブルデート」クリア時に増えているのを確認 - 名無しさん 2010-04-03 13 28 19 貫通弾のHIT間隔の検証お願いできないかな?どうも方法が思いつかなくて… - 名無しさん 2010-04-09 00 20 14 「たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる、1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾 」これって3番目と4番目が減衰してるってことですか?違うなら紛らわしい書き方だと思うんですけど - 名無しさん 2010-04-11 06 54 16 同感 - 名無しさん 2010-04-13 17 53 48 SS(S)弾だと大型アラガミに対してはじかれたエフェクトがでるから威力は下がるのかな? - 名無しさん 2010-04-13 17 29 00 繭のコクーンのHPはダメージが表の通りなら、どう計算しても874は無い。580↑590↓になる。 ファルコン片手に雷レーザー1発ずつ撃ったら59発必要だった。 - 名無しさん 2010-04-26 23 52 18 SS雷レーザー…ね。Sは30 Mは17 Lは13 必要でした。球は現在検証中 - 名無しさん 2010-04-26 23 57 14 銃貫40雷40 よって1発60%になるからダメ15 58発で870 59で885 ピッタリじゃん - 名無しさん 2010-04-28 12 32 22 質問削除。コメント欄での質問はご遠慮ください。質問は2chの「全力スレ」(メニュー内にリンク有り)等でお願いします。 「球 その場で停止する弾」とかのダメージ検証は未了? - ですか? 2010-08-26 02 07 34 追従の使い方も書いとくべきかな? 最初の頃苦労したし - 名無しさん 2010-10-31 22 16 56 制御の敵のほうを向く弾は子接続した弾の発射が遅いほど効果が高いはずです。 - 間違ってたらすいません 2012-03-14 19 58 25 見た目と実用性両立せんもんかね?少なくとも初心者の俺は無理 - 名無しさん 2012-03-31 15 33 40 ファンネルいいよファンネル - 名無しさん 2013-10-09 12 23 51 タイミングってどうやって変えるの - 名無しさん 2014-08-15 12 19 08 名前
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背番号 ポジ 名前 国籍 生年月日 身長 体重 1 GK ロマン ヴァイデンフェラー ドイツ 1980.08.06 188cm 85kg 20 ミッチェル ランゲラク オーストラリア 1988.08.22 192cm 81kg 41 ヨハネス フォシェル ドイツ 1990.01.20 197cm 95kg 2 DF ラッセ ゾービフ ドイツ 1991.01.18 196cm 86kg 4 ネヴェン スボティッチ セルビア 1988.12.10 193cm 88kg 15 マッツ フンメルス ドイツ 1988.12.16 192cm 90kg 17 デデ ブラジル 1978.04.18 176cm 69kg 25 パトリック オヴォモイェラ ドイツ 1979.11.05 187cm 87kg 26 ルカシュ ピズチェク ポーランド 1985.06.03 184cm 78kg 27 フェリペ サンタナ ブラジル 1986.03.17 194cm 80kg 29 マルセル シュメルツァー ドイツ 1988.01.22 181cm 74kg 44 マルク ホルンシュフ ドイツ 1991.03.02 188cm 75kg 5 MF セバスティアン ケール ドイツ 1980.02.13 188cm 80kg 6 フロリアン クリンゲ ドイツ 1982.08.18 187cm 83kg 8 ヌリ サヒン トルコ 1988.09.05 180cm 72kg 14 マルクス フォイルナー ドイツ 1982.02.12 181cm 73kg 16 クバ ポーランド 1985.12.14 175cm 71kg 22 スヴェン ベンダー ドイツ 1989.04.27 185cm 72kg 30 タマシュ ハイナル ハンガリー 1981.03.15 168cm 67kg 31 マリオ ゲッツェ ドイツ 1992.06.03 176cm 64kg 32 アントニオ ダ シウヴァ ブラジル 1978.06.13 178cm 76kg 36 ヤシン オズテキン トルコ 1987.03.19 178cm 64kg 7 FW ロベルト レワンドフスキ ポーランド 1988.08.21 184cm 78kg 10 モハメド ジダン エジプト 1981.12.11 172cm 71kg 13 ダミアン ル タレック フランス 1990.04.19 185cm 77kg 18 ルカシュ バリオス パラグアイ 1984.11.13 187cm 83kg 19 ケヴィン グロスクロイツ ドイツ 1988.07.19 186cm 72kg 23 香川 真司 日本 1989.03.17 172cm 63kg 28 ダニエル ギンチェク ドイツ 1991.04.13 190cm 78kg 39 マルコ シュティーペルマン ドイツ 1991.02.09 190cm 85kg
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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果 ロマン・ヴァイデンフェラー 9 GK - 66 795 316 861 1177 221 2658 1058 2879 3937 - - ドイツ ミッチェル・ランガラク 4 GK - 64 652 258 712 974 214 2180 864 2394 3258 - - オーストラリア ヨハネス・フォッハー 2 GK - 55 585 247 640 887 185 1955 827 2140 2967 - - ドイツ ネヴェン・スボティッチ 9 CB - 738 2182 1017 2920 3937 - - フェリーペ・サンターナ 6 CB - 211 597 268 808 1076 - - ブラジル ユリアン・コッホ 5 RSB OMF DMF 215 521 281 736 1017 - - ドイツ クリス・レーヴ 4 LSB LMF 202 453 275 655 930 677 1514 920 2191 3111 - - ドイツ エリア14-2 スヴェン・ベンダー 7 DMF CB 312 520 301 832 1133 1043 1740 1008 2783 3791 - - ドイツ マリオ・ヴラニッチ 2 OMF - 464 169 254 933 1187 1551 567 849 2118 2967 - - ドイツ エリア2-4 マルヴィン・バカロルツ 2 DMF - 248 398 241 646 887 830 1332 806 2162 2968 - - ドイツ エリア10-4 ロヴェルト・レヴァンドフスキ 6 CF OMF 608 204 293 812 1105 - - ポーランド ダミアン・ル・タレク 3 CF RMF 504 180 247 684 931 - - フランス 13 イルカイ・ギュンドアン 6 OMF RMF/DMF 2037 686 971 2723 3694 - - ドイツ マルセル・シュメルツァー 6 LSB RSB/LMF 231 569 304 800 1104 773 1902 1018 2675 3693 - - ドイツ イヴァン・ペリシッチ 6 LMF LWG/OMF 588 226 291 814 1105 - - クロアチア モリッツ・ライトナー 4 OMF LMF/RMF 554 191 258 745 1003 - - ドイツ マルク・ホルンシュー 3 CB RSB/DMF 167 493 256 660 916 - - ドイツ 28 ルカシュ・ビシュチュク 6 RSB LSB/RMF 772 1880 994 2652 3646 ポーランド モハメド・ジダン 6 CF OMF 611 191 273 802 1075 エジプト 10 パトリック・オヴォモイェラ 5 RSB LSB 228 545 274 773 1047 763 1821 917 2584 3501 ドイツ